Orsi a estudiantes: “El Uruguay late cuando les dan a ustedes la posibilidad de hacer lo que saben”

El presidente de la República, Yamandú Orsi, asistió a la premiación de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal. La competencia, realizada en el Antel Arena, promueve el trabajo de centros educativos en el desarrollo de proyectos tecnológicos. Participaron casi 10.000 estudiantes, 680 docentes y más de 1.600 equipos.

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El mandatario recorrió los stands en las instalaciones del Antel Arena y dialogó con los estudiantes acerca de los proyectos concretados. 

Durante la apertura de la ceremonia de premiación, se dirigió a los participantes. “Cuando me acerco a cada uno de los grupos les pregunto 'qué hicieron', pero la primera pregunta es: '¿de dónde son?'. Hay algo que pasa en la investigación, que es un fenómeno de todo el territorio, de los liceos, de las UTU, de los centros más alejados, aparecen novedades y sorpresas maravillosas”, subrayó.

“De las alegrías más lindas que he tenido es que veo que el mapa está bastante bien cubierto, y quiere decir que el Uruguay late cuando les dan la posibilidad a ustedes de hacer lo que saben hacer”, agregó en la ceremonia, en la que también participaron el director nacional de Educación, Gabriel Quirici, y el presidente de la Administración Nacional de Educación Pública (ANEP), Pablo Caggiani.

Diseño y desarrollo de proyectos

La edición n.° 12 de las Olimpíadas Ceibal se desarrolló entre este miércoles 5 y jueves 6 en el Antel Arena, que se convirtió en el escenario de la innovación educativa uruguaya.

Durante la jornada de premiación, la presidenta del Ceibal, Fiorella Haim, subrayó que hubo un 20% más de participantes que en ediciones anteriores.

Asimismo, destacó la importancia de estas jornadas que permiten a los estudiantes, a través de sus proyectos, desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad, el pensamiento computacional y la robótica.

Durante todo el año, los equipos de todo el país inscriptos en la competición trabajaron junto a sus docentes en el diseño y desarrollo de proyectos que integran tecnología. 

Las actividades se organizan en categorías: robóticaprogramaciónvideojuegos educativos: robótica, programacióndo your:bitdronesfirst lego League Explore; first lego League Challengevideojuegos educativos; stem avanzado, y comunidad sostenible.

A lo largo de distintas etapas, los grupos de estudiantes debieron superar desafíos y presentar avances de sus proyectos, y quienes llegaron a esta instancia final presentaron sus propuestas bajo la temática “Tesoros del pasado”, con la premisa de que la tecnología fuera una aliada para preservar la historia, la cultura y el patrimonio.

En este contexto, cada equipo identificó una problemática vinculada con su comunidad o con la sociedad en general, y desarrolló soluciones innovadoras basadas en el uso creativo de la tecnología.

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